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关于个人近几个月先锋服游戏的体验和想法意见

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零碎数据  发表于 2023-6-28 00:02:17 |阅读模式
<p style="text-indent:28px">作为一个在常磐版本先锋服玩了几个月的回归玩家,在现在等着大更新,测机制、玩自限、整活到不知道玩啥的这个时候,我希望写一些文字,主要是总结一下这几个月在先锋服的游戏体验,另外也有一部分是自己对于游戏的想法和意见。首先真的很感谢制作组能带来这样的一款游戏,能看到它现在还活着而且还在更新,可以说是非常幸运;同时我也希望,这个游戏能变得更好,因此我可能会指出一些游戏中现在存在的现象,并且提出一些不成熟的意见。</p><p><span>&nbsp;</span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px"><span><span>一、</span></span>关于元素大师的设计</p><p style="text-indent:28px">元素大师是我这段时间在<span>DTS</span>里玩到的最有意思的更新内容。当然,夸的内容有很多玩家已经说过,元素大师的系统几乎是半个新游戏,捏制武器和道具玩起来很有意思,同时也有很大的可操作空间。但是现在,至少我个人认为,这个称号还是存在一些问题的。</p><p style="text-indent:28px">就我目前看到的,使用这个称号的玩家还比较少,也有玩家尝试过后又回去玩普通的称号了。我个人的感觉是,这个称号,“禁止普通合成”这个限制的负面体验太前置了。当然,元素大师当然有作为白板先做完普通合成再转职的玩法,但并不能指望所有玩家都知道这样玩,正如之前开发日志中所说,考虑新人玩家可能的玩法。事实上,我在第一次玩这个称号的时候,也是第一时间<span>20</span>块买了称号转职,然后发现,开局武器合成不了,广域合成不了,种火药合成不了,一开始元素不多,做出来的武器也不如普通合成的开局武器。我相信类似的问题可能其他的玩家也碰到过。当然,元素大师有合成豪华重枪、特大号补给之类的爽点,但是类似于重枪元素合成、上位元素合成这种都是需要一定经验的,可能摸索清楚需要一定的时间。所以这个称号的游戏体验就类似于,一上来就会感受到一个巨大的限制,只有顶着这个限制找到了正确玩法,才有可能体验到可能的正反馈,某种意义上就是说,可能开局的负面体验直接就给人劝退了,而且之后的正反馈还不一定能体验到……既然玩不明白还不如玩玩的明白的其他称号。另外,我觉得一个称号,有了一个限制,就应该有足以弥补这个限制的优势,但元素大师到现在还没有办法合成广域。简单说就是,我觉得现在元素大师的正面体验还有点不足,而且前期的负面体验又过于明显。</p><p style="text-indent:28px">另一点就是,元素大师目前的数值,要到玩家满级才能合成出心火数值水平(<span>6W</span>效左右)的武器而且还大概率没有菁英,这一点就决定了,现在很多元素大师还是在巴雷特心火。当然,现在的玩法已经证明,元素大师中期就能合成出性能优秀的重枪,而巴雷特只是获取比较方便;但<span>+4</span>等效<span>48W</span>效的心火却是现在元素大师触及不到的壁。老实说我个人的想法,前期我觉得限制下数值无可厚非,到了<span>VE</span>的后期,数值放飞一点也不会怎么样,或许它可以是一个指数曲线?曾经的宝石骑士还可以用着自己改造的武器一路打各种<span>NPC</span>,而元素大师能自己造武器,但最后都在改造心火,我总感觉有点不对劲。目前元素大师尝试的玩家开始增多,主要也是元素大师解离有了成熟的玩法。但如果不是打解离,而是要推英灵殿或者打真红蓝呢?我很可能是不选元素大师的。这点要总结的话,我感觉就是<span>VE</span>后期可以给玩家适当放宽一些数值或是机制的限制。</p><p style="text-indent:28px">总的来说,我感觉还是称号自带限制这点,其实是需要谨慎的。元素大师在最早的时候,也因为单纯能做歌魂成了解离专门合成歌魂的工具人,或者玩的时候,配另外一个小号用来正常合成道具,某种意义上说,就是这个限制的目的可能并没有达到,我相信这个限制的目的一定不是让你开一个小号逃课。这一点也是我对于之后的灵……码语行者的一些担忧。我很担心这个称号变成一个单纯的为队友或大号强化武器的强化工具人。毕竟,无法使用安雅和宝石的限制太明显了,如果没有其他机制弥补的话,我觉得给另一个正常称号当辅助一定是一个比较优的解。同样的,我也希望码语行者在后期能够获得弥补,或者限制的放宽或解除,以让他能获得依靠自己对抗天神或真红蓝的能力。如果非得做好武器了嗑药变成萌物强化武器,我觉得多少有点奇怪的(额外一提,我觉得获得地图上的随机物品,参考<span>NEW</span>版本“大自然的搬运工”,还挺适合码语行者的,正好也需要一些获得奇怪词缀和底板的方式。就从数据风暴里摸数据什么的)。说回元素大师,我觉得前期的负面体验这一点,可能也需要通过一些方式降低。</p><p style="text-indent:28px"><span>&nbsp;</span></p><p style="text-indent:28px">我个人能想到的一些可能的改进方式:</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>1、 </span></span>增加通过纸条、过灵感、合成次数增加或其他方式获得的随机合成公式,可以合成出一些适当超模的物品;</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>2、 </span></span>开局可以考虑给一两个初始合成,比如秘术『一子单传的弹幕』、毒针同等水平的合成公式,给尝试这个称号的玩家一个明确的开局方式,至于熟练的玩家当然可以不依赖这个;</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>3、 </span></span>调整元素大师的合成数值曲线,让元素大师在后期能合出更强力的物品;</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>4、 </span></span>增加广域的合成。广域也不是一定要叫广域,给一个名字像大师会用的、功能是广域的道具,我感觉会很酷。</p><p><span>&nbsp;</span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px"><span><span>二、</span></span>关于<span>VP</span>和<span>VE</span>的现状</p><p style="text-indent:28px">回来玩的这几个月里,我发现游戏里<span>VP</span>,或者说高质量的<span>VP</span>基本已经不存在了。当然,玩家减少肯定是一个主要的原因,我觉得在现在这个各种类型游戏百花齐放的年代,文字<span>MUD</span>确实是有点小众的。但是<span>VP</span>实际上,真要说的话,有两个人就能玩起来,如果就算这样还玩不起来,我觉得只能说明一件事,就是现在<span>VP</span>不好玩……。</p><p style="text-indent:28px">我想提一下游戏中添加的种火机制和福袋机制。种火机制给玩家提供了一个将时间转化为生命值的玩法,而这个是之前游戏中没有,或者说,之前游戏中的刷血方式完全没有现在这么低风险、高回报。玩家可以在五分钟之内,刷出两三千的血量。换句话说,在<span>VP</span>中,如果被拉开了五分钟的差距(这可能非常常见),对方就可以用这五分钟的时间出两千血,然后翻盘什么就基本无望了。当然,种火被设计出来可能最初的目的是给新手一个可选的、方向明确的游戏方式,但事实上,一个新机制的加入,哪怕它真的是被用来设计针对熟手的,但熟手也往往能更好的利用机制,最终导致实际受益更高的是熟手。福袋同样如此,新手开出神器之后,熟手或许还可以想想办法针对;熟手开出神器之后,其他人基本是不用玩的。或许有人会说<span>KEY</span>弹、阔剑,但有这个时间并且熟手玩家有脑子的情况下,清水和常磐森林已经几分钟内被炸的底朝天了,而且,现在的游戏里小兵是<span>30</span>级的——这意味着玩家开局的升级速度会很快,也很容易逃脱阔剑的斩杀线。至于更高伤害的大打击……买到的时候,熟手已经两三千血了……曾经,<span>SCP</span>中的浮云盒子中的奖励受到过几次削弱,主要就是因为在<span>VP</span>中的统治性。而现在福袋中武器的性能实在让人有点害怕,当然只是<span>PVE</span>的话自然无所谓,神器越多越好。另外脑补一下,种火环境<span>PVP</span>可能出现的其他情况,除了被拉<span>5</span>分钟差距变成<span>2000</span>血差距之外,还有可能拼先手变成拼谁包里的小埋火和小残火多,或者比谁的小埋火和小残火先被打烂再没被换出的时候被连击。容易获得的伤抹和属抹可能会对<span>PVP</span>造成很大的影响,原先摸防投手套、打补丁、出防符什么的,现在不如拿两个抹消拼手速。当然现在没人玩<span>PVP</span>,我也只能脑杀一下可能的情况。</p><p style="text-indent:28px"><span>NPC</span>钥匙的设计同样是熟手受益更高的例子。尽管新手免除了开局被高危<span>NPC</span>直接击杀的风险,但同时,熟手也免除了同样的风险,假设原本新手和熟手的胜率比是<span>1:9</span>,开局翻车的概率是<span>10%</span>(当然熟手因为<span>APM</span>更快,可能翻车的概率还会更高),新手只会损失<span>1%</span>的胜率,而熟手却会损失<span>9%</span>。同时,熟手因为掌握了经济,召唤高危<span>NPC</span>的主动权也在熟手的手中,原本新手玩家利用自己才知道的高危<span>NPC</span>信息制造声响让熟手来追杀的玩法也不再可能。同时,原本围绕争抢全息、真职人、豆腐的<span>PVP</span>环节也不再存在。事实上,我觉得开局争抢全息对于<span>PVP</span>的意义相当重大,失去开局全息真的是游戏的损失……</p><p style="text-indent:28px">相较于<span>PVP</span>,种火是一个相当有利于<span>PVE</span>的机制,玩家不玩<span>PVP</span>自然都<span>PVE</span>了。但我还是觉得种火、福袋和<span>NPC</span>钥匙有机制可能需要一定程度的调整。</p><p style="text-indent:28px">我个人能想到的一些可能的改进方式:</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>1、 </span></span>调整种火刷血的机制,事实上我觉得这个刷血对于<span>PVE</span>完全没问题,但对于<span>PVP</span>的影响可能过大。有没有可能让这个刷血合成在某个阶段,例如游戏<span>20</span>分钟后才能进行?</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>2、 </span></span>开局的全息我觉得可以放,全息真的没有那么高危。</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:52px"><span><span>3、 </span></span>福袋……我总感觉开局神器不太合适,但可能这也算一种特色……。但如果开局刷血被限制了的话,下雷就成了可能,或许神器翻不了的问题也可以缓解。</p><p><span>&nbsp;</span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px"><span><span>三、</span></span>关于游戏的数值和机制平衡性</p><p style="text-indent:28px">这个也是我在六月份主要玩的时候注意的东西。现在的怒气技能并不与<span>NEW</span>版本完全一致,很多调整很有特色。之前测了黑衣<span>KEY</span>弹偷武神,成功了我觉得非常有意思,而且我也觉得这个技能组确实很有黑衣的感觉,尤其是渗透,太有大逃杀的味道了。然后是天赋,随机性更强了但是可以获得的技能类型也变多了,我也觉得不错。</p><p style="text-indent:28px">然后是一些我有疑惑的称号技能。首先是灌篮,相较于<span>NEW</span>版本的<span>40</span>次附魔出百出,估算一下现在的百出因为机制不同,要大约<span>190</span>次附魔才能出百出,而且怒气消耗也是相同的。其次是富家,没有使用怒气的方式,还是说这是什么梗吗……?然后是晶莹剔透,因为所有技能都没有上限,然后电掣<span>NPC</span>又能指数获得<span>RP</span>和减少<span>RP</span>,导致在有电掣的情况下成了最多<span>10</span>亿血<span>2</span>亿盾,<span>10</span>亿面板防御,还有<span>40</span>怒气几亿固伤的神级称号。我感觉有点奇怪。就一个罪大滔天的晶莹剔透然后还很强……想想总觉得很怪啊!</p><p style="text-indent:28px">其他的一些感觉有点奇怪的数值(不一定是有问题就是有点疑惑)的话,比如狂飙姿态的低先制率和不如作战的攻击加成,除了刷完血开局完全不敢开的反击姿态,还有就是<span>30</span>级的小兵、感觉有点高但已经习以为常的<span>2</span>级种火生命药之类,其他可能还有一些但我一时想不起来。哦还有英灵殿的<span>BorisX</span>,穿杨爆头能打<span>1W1</span>血量,一万血四件<span>SCP</span>都能杀,威胁高出了其他所有武神几个等级,我觉得实在比较……奇怪。</p><p style="text-indent:28px">标题中还提到了机制平衡性,我想到的主要是三抽。三抽让所有的数值<span>boss</span>,包括一部分攻击和防御属性都成了空谈。希望之后的机制<span>npc</span>能够更有意思吧。</p><p style="text-indent:28px">我感觉平衡性这部分,现在没有<span>PVP</span>可能没那么优先度高,但还是希望能有更多玩家发表体验?玩家和制作者看到的视角应该还是不一样的。</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px;text-indent:0"><span><span>&nbsp;</span></span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px"><span><span>四、</span></span>关于空想梦境与自定义合成</p><p class="MsoListParagraph">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 空想梦境的出现我觉得是挺不错的,有时候能看到一些比较有意思的合成,也能让玩家有一个参与游戏要素创作的方式。但现在有种感觉,就是不考虑玩梗合成,部分合成的数值和属性被控制的有点……保守。就是说,在现在的游戏环境里,几乎没有出场的机会,和同定位的武器(比如开局武器、中期武器、终局武器之类的定位)比都没有竞争力……当然也不能完全优于现有武器,但也不能差的太多吧,甚至作者自己都不用。希望能看到更多更实用的合成(玩梗的不实用也行)吧。</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px;text-indent:0"><span>&nbsp;</span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px"><span><span>五、</span></span>关于称号系统</p><p style="text-indent:28px">现在的称号系统好像一部分原因是为了摆脱<span>NEW</span>版本抽卡系统的一些问题,但我感觉好像现在效果不是特别理想。之前几乎所有的玩家都在用赌玉狂魔,直到被削弱了之后才有了现在的情况,见到的称号种类稍微多了些。而且,抽卡系统靠着冷却来让玩家来玩各种不同的卡片,我个人觉得是比现在大部分玩家挂着一个称号一直不换更好的。抽卡的话,虽然常说抽卡是坏文明,但免费的抽卡我觉得还是可以接受的。某种意义上说,抽卡也算是一种游戏体验了(电掣召唤仪和元素抽奖大概也算一种抽卡)。</p><p style="text-indent:28px">然后就是,<span>NEW</span>版本的卡片系统,提供了一个选择很多的<span>NPC</span>对策玩法,很多卡片的技能有着很强的对策性。当然,有可能是因为现在的称号还比较少,我是希望这种<span>NPC</span>对策的操作空间是能通过称号系统得以保留的。</p><p style="text-indent:28px"><span>&nbsp;</span></p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px"><span><span>六、</span></span>一些其他建议</p><p style="text-indent:28px">提示纸条或许可以换一批内容,例如残响兵器的小提示、世界观中的人物设定、新的谜题等;</p><p style="text-indent:28px">飞行员服、飞叶快刀之类的菁英或许可以去除;</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px;text-indent:0">铁拳或许可以增强一下<span>PVE</span>能力;</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px;text-indent:0">超量合成有没有可能来点新料?</p><p class="MsoListParagraph" style="margin-left:28px;text-indent:0"><span>&nbsp;</span></p><p><span><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span></span>之所以写了这篇文章,一方面是真的不知道测啥机制或者整啥活了,另一方面也是真的希望游戏能更好。当然,满足所有玩家是不可能的事,我也只是希望能通过我自己这类型玩家看到的游戏视角,能让制作者能看到一些不一样的角度。或许,文中对于游戏的挑刺内容比较多,只能说见谅了。但我真的是很希望这个游戏能更有意思的,至少我以前觉得它挺有意思,现在我还是一样觉得。</p><p><br/></p>
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零碎数据  发表于 2023-6-28 01:04:40
我个人的愚见:
第一点,游戏各个结局的奖励需要平衡,由于种火的出现,幻境解离的难度已经远远没有过去那么高了。至少我不认为它现在的难度配得上“能打通这个结局证明你对DTS的理解已经称得上是大佬”这个评价。它是有点难,但比起另两个特殊解禁结局,并没有难到哪里去。希望能调整一下打真红蓝和DF获得的切糕,个人感觉调到比解离稍低一点是合理的。
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零碎数据  发表于 2023-6-28 01:13:35
第二点,也是从上面说的“幻境解离远远没有以前那么难了”引申出来的,游戏现在很需要一个新的高难结局。旧的高难内容随着游戏版本更新难度逐渐下降是无可厚非的,但你总得整点新的,玩家拿到了制作组新发的坚船利炮,总不能还是天天打旧木桩吧。当然我知道新结局有的,在做了,但我确实觉得缺“新boss打”是比较重要的问题……(之前看dc聊天说测试新内容的方式是打解禁,私以为解禁作为对pve性能的测试是不够格的。现在的子面板非常重要,连带提高了破灭之诗的重要性。即使不测天神DF等BOSS,也应该把三女主打掉比较妥当)
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零碎数据  发表于 2023-6-28 01:17:44
第三点,希望解除很多武器合成路线“需要等待一禁刷新才能拿到下一步合成的关键物品”的限制。要还是卡禁区合成的话感觉合成武器被巴雷特吊打……但我不希望通过“把巴雷特改到一禁刷新”解决巴雷特比其他系节奏快的问题,而是希望把其他系的节奏也加快。
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零碎数据  发表于 2023-6-28 01:29:00
<p>以上是纯粹出于pve的视角提出来的个人看法。pvp……我是pvp笨比,我不能评价我不会玩也没玩过的东西。主贴提到的数值平衡问题我个人可以理解:dts活跃玩家少是事实,数值问题如果做出来的时候没考虑到,又没有玩家测出来,那自然会在游戏里存在。而且游戏更新来更新去难免出现头尾不兼顾,没有特别调整受到新内容影响的旧内容的情况,我认为Borisx问题就是这样来的。(主贴第一部分提到的关于元素大师的一些观点我自己不太认同,现在我基本玩什么都开元素大师,元素解离又快又稳,打多了前期流程刻入DNA了。后期反正不自限的情况下一切转心火,宰个SCP回来打真红蓝或者天神,元素大师的装备和玩其他称号也不会有太大区别……个人感觉打真红暮,红暮切什么我搓什么,还是挺方便的。)</p>
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零碎数据  发表于 2023-6-28 03:02:17
<p>从我的立场说说能说的。</p><p><br/></p><p>【元素大师】</p><p>在Discord群中有过讨论,我说了这个机制的灵感实际上来源于旧电波的拆枪,当然最终成为了完全不同的东西。</p><p>这个大师当初的捏他其实是隔壁塞尔达旷野之息大师模式的那个大师,其实了解塞尔达旷野之息的就知道,它那个大师模式,也就是前期比较坐牢,后期因为难度增加导致的资源增多(打小怪能掉出一地宝石根本不缺钱)以及故意加上的更多机制(天空气球宝箱等)实际上比普通模式玩的都爽。本质上是玩家对游戏有了进一步理解后,去用这种新的理解去玩游戏的这么一种形式。所以BAN掉一个核心要素当时的想法就是让自愿用掉称号卡的你用一种另外的方式解决问题。</p><p>当然,将自己变成走路萌物来解除限制是考虑到的,但从我的角度认为这是收益不足的行为就没补上。</p><p>club21 ban 物品强化,club22 ban 组队,都是类似的考量,注意ban掉的也就是该称号相关的内容。</p><p><br/></p><p>提出的这些意见可以考虑,并且应该都能或多或少做到。</p><p>【PvP】</p><p>这个游戏从一开始,不,实际上全部有对抗机制的游戏,都有一个悖论。</p><p>任何一种为了新手准备的机制,老手必然能更好的运用。</p><p>除非有一个什么东西能量化玩家究竟是新手还是老手,然后根据这个量化让机制本身整活。但很多时候是找不到这样一种量化方案的。</p><p>就像0胜场给银白盒子,1胜场不给,那有200胜场的玩家的0胜场小号……这是当时加入银白盒子的机制时就考虑的问题。最后的结论就是随它去吧——这游戏的小号带来的隐形收益也是一个问题,但我目前在构思新结局时已经在思考让小号收益消失的想法了(比如只有小号达成了和大号一样的条件才能参与大号打新结局的流程)</p><p>或者说,就算找出量化方案,根据量来比率提升,降低一方的体验,其中的度也很难断定。</p><p>当然,其实如果抛掉节操,那么还有一些,甚至有许多种比较troll的办法,但那些涉及到故意给玩家加入负收益——种火这种故意降低正收益的已经属于是必要之恶的底线了,再往下走只能得不偿失。搞得新手和老手都叫苦连天,这恐怕也是不行的。</p><p>目前因为游戏的玩家较少,很难收集到脑杀以外的PvP数据也是实情,我最后的PvP还是旧电波中期的下毒埋雷党时代,也就是说连我自己在这方面都是缺位的,而其实新电波开始就已经出现了PvP和PvE出现倾向的问题。</p><p>不过就算是这样,我可以肯定地说,在旧电波中期,故意引诱触手到高级NPC在的地方这个战术就已经有点不管用了,不如下毒。</p><p>此外我个人觉得PvP的话,高速刷兵比刷种火然后刷血的收益应该会高一点,其实现在有了技能系统,可以将种火的减伤做成专属技能(全攻击只能造成1点伤害)然后将初始身上的装备抹消属性全拔了,只在合成的种火装上面有——这也符合我当时的本意。</p><p><br/></p><p>主要的症结还是PvP玩家很少所以无法收集到正确的数据,现在虽然有了AI 玩家,但其中限制还是很多,目前一定程度上也无法替代人肉玩家带来的PvP体验。</p><p>【种火】</p><p>除了博客中说到过的用途之外,种火也是剧情中埋下的包袱,之后的更新中会出现一个通过操控种火进行游戏(指干扰其他玩家,摸物品,削减NPC HP)的称号,而这个让玩家和种火一起行动的设计最早也是和种火一起设计出来的。甚至为什么我在偶像大师=&gt;枫语歌者的这个名字上卡了几个月,就是在考虑怎么在这四个汉字的范围上将这个称号的内情不剧透地抖出来,目前这个是我能想到的最佳方案了,这四个字没一个多余的。</p><p>这之后,现在种火【本身】要成为战略目标了——</p><p>【数值】</p><p>实际上围绕着这个前几天Discord群里面还吵了一架。</p><p>我曾经说过,DTS这个游戏,数值这东西到了新电波的115i就走到头了。</p><p>但实际上,按照我的教授的说法,数值在游戏设计中数年前就走到头了,因为有数值就有最优解,有最优解玩家一定会让它最大化,就像王国之泪这种单机游戏,到了最后也是一人一把所谓斩马刀(某种武器耐久为1的时候攻击大幅度上升,配合高级材料,利用人马怪角色骑在背上不掉耐久的机制速杀所以叫做斩马刀)和一把高配格鲁德(高级材料效果加倍)再来一把五连兽神弓走天下,游戏剧情中很出彩的大师剑反而不受待见。可怕的是王国之泪它还不是个数值导向的游戏。</p><p>在DTS中,这种问题的最明显的体现在万物转心火。但如果粗暴地将心火拿掉,那么总是有second best补上,加上比心火还强的,那自然会去转向那种。就算当年每个系都有(捏他小圆的)最终战术,因为核心机制的原因,玩家还是在用心火。</p><p>所以我的教授就没教我们任何类似于国内所谓数值策划的内容,当然这可能也是因为他是所谓游戏媒体论者,认为游戏讲故事的性质要大于模拟性质的想法而言。而最优解这个东西注定与媒体无缘,而更像是对面门派走火入魔以后弄出来的东西,按照他自己的说法就是“玩游戏还要当啥数学家……”</p><p>而从我个人来讲,我十分地不爽【最优解】这个概念本身,三次元的我就是被各种客观因素坑掉了无数所谓的最优解最后仍然能活得有滋有味的最好例子。你可以理解成拿不到就诅咒的酸葡萄心理,我不在意的。所以我更想追求【多重解】甚至【最劣解】,当然这些都是后话了。</p><p>结果论上,这造成了我的设计全部【弱数值】。当然我本人其实数学,或者说是算数方面也很差劲,早期种火药物数额算错大家应该都记得。</p><p>我的教授当年的说法是,数值是玩家动态的一部分。对抗性游戏的话,就多改改,到玩家满意为止,而并非在设计时就认为自己可以算出最佳的公式和曲线,因为玩家拿到手后大概率会通过你没想到的整活,将你辛辛苦苦算出来的意愿化为乌有。这里的反例自然就是玩家开发出套路以外的东西就削到废的LOL。</p><p>所以,我为新结局路线设计的全部要素都是强机制而弱数值,甚至会让你刷的数值的收益降得很低的东西,当然这个还需要一段时间。</p><p><br/></p><p>【称号系统】</p><p>其实当初的想法是大多称号都有独特且没有过大收益的玩梗类奖励,是锦上添花的东西(就比如对应我自己那个称号的“奖励”),赌玉狂魔3210更类似于一个梗而非对平衡性的考量(后面削也没有削这个数字)关于新电波本身抽卡的问题,我之前回复傻包的时候有说我对此的思考。说白了还是个时间精力的问题导致的坑,最终是会都填上的。</p><p><br/></p><p>【纸条】</p><p>怪文书的确可以多写点。</p><p>其实在下一个更新的某个机制,给了我写更多怪文书的机会……</p>
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零碎数据  发表于 2023-6-28 09:24:41
<p>To 昆古尼尔:</p><p>关于第一点:我完全同意现在的各结局的奖励不太平衡。 <br/></p><p>关于第二点:是的我也想要新boss打,整活是因为真的没东西玩。</p><p>关于第三点:我完全同意每个系都应该有自己的能0禁攻略女主的武器,下放一些原本1禁的东西到0禁,比如月碎、牛肉汤之类的东西自然是一种可能;另一种可能或许是增加这类道具的刷新数量,这种方式可能是一种更柔和的改法。 <br/></p><p>关于元素大师:我完全同意现在元素大师是好玩并且方便的,只是两点,一点是元素大师都在心火,而自己做的武器没有竞争力有点遗憾;另一点是,元素大师方便也是我们现在有一些经验的玩家的视角,我比较好奇新人玩家不怎么玩这个称号以及不怎么用这个称号PVE的原因(文中的可能原因主要是我自己的猜测,我并不能完全模拟新人的体验,只能结合自己的经验来判断新人可能遇到的问题)。</p>
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零碎数据  发表于 2023-6-28 10:18:06
<p>我感觉我还是能以最近入坑的新人自称的,就大概从我的角度说一下。</p><p><br/></p><p>我觉得新人不爱用这个称号首先是不知道有这玩意(好多人子面板都不知道,新子面板的说明真该进游戏帮助),其次合成系统看上去差别太大不想试,毕竟看不懂元素合成等于射系以外的过渡武器差不多Ban干净了。
如果新人选择有攻略开荒,大概还是会倾向于使用比较经典的打法,普通打法都没弄明白自然没工夫试元素大师这个非常规称号的。&nbsp;</p><p><br/></p><p>对我来说元素大师PVE最暴力的优势是跳歌魂,而不解离,或者只解离一次不打算多次伐木解离的人对跳过歌魂阶段的需求没那么大。我觉得看上去“没人用元素大师PVE”,是因为愿意多次解离的玩家没那么多,没到伐木阶段,跳歌魂的优势不够突出,也自然不是特别需要去尝试元素大师……&nbsp;</p><p><br/></p><p>说白了我觉得元素大师现在看上去没人用不是因为不简单或不强,而是玩到了“已经体验过常规打法,现在来试试别的”这个阶段的活跃玩家太少了。</p>
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零碎数据  发表于 2023-6-28 10:23:48
<p>To Satsuki:<br/>感谢GM能够看到这篇帖子并且给予回复。<br/>关于这几点,我也进一步补充或者回复一下:</p><p><br/></p><p>关于元素大师:<br/>如果可以考虑这些改进意见的话,我觉得这些问题大概能有一定程度的改善。其实我主要希望的是,每个称号都可以有自己单独完成的游戏体验(铁拳这种PVP侧重的称号另论), 这个游戏体验应该是从开局到对阵所有设计上可以对抗的NPC的,这也是我希望进阶称号能够或多或少在后期解放一部分限制的原因。至少我觉得,每个称号都应该有获得相近水平的终局武器的能力。至于我希望元素大师能用自己的武器终局这点,只是因为自己的一些偏好和倾向:如果我是锡安或者黑衣,在历史记录里,留下的电气GS、毒性A刀之类是很有标志性的,这就是属于这个称号的独一无二的东西。我也希望对于元素大师能够保留这点,而不是清一色的最终战术心火。毕竟,巴雷特和心火只是一种选项,而不应该是游戏中的必选。<br/><br/>关于PVP:<br/>我觉得老手能更好的利用机制这点确实是无法避免的。至于引触手去撞高级NPC这种事情,确实不是一个非常有效的战术,但对于新手玩家来说,可能依旧是一个可选项,因为和触手正面对抗或者其他战术的胜率可能更低,属于是矮子里拔高个的选择。下毒的话,给地图上的补给下毒命中率太低,而且大部分玩家几乎不会吃效果高于生命上限的补给;给自己身上的补给下毒又注定这个号活不下来。我有生之年送过毒补给鲨人的次数也不超过5次,部分还是在那个电波被砍过补给的环境。另外一提,原本这种人肉送毒补给的行为需要一个三四百效或者更高的无毒高耐久补给,酱包是几乎最好的选择。而现在先锋服版本,因为酱包的自带毒改动,所以实际上这个位置出现了缺位,KEY餐这个东西又出现的太少,1禁的KEY补给也不太需要讨论,因为到了那个时候其他玩家也能买得起。灵子姿态摸SCP饮料也一定程度上让熟手玩家不那么依赖补给。就是说,或许需要一个新的酱包定位的补给?<br/><br/>关于种火和数值问题:<br/>有数值就有最优解,我并不否认,但是如果这个数值是多维度的,比如(100,100,100)和(1,298,1),这两个选项都可能是一种某种场合的最优解。放到DTS里,这个维度可能包括:武器的数值、属性、合成难度、获取时间等等。拿掉心火肯定不是一个好的做法。相对的,提供类似蔷薇刀这样的武器我认为是一个好的尝试,蔷薇刀在合成难度上高于心火,效果值也不如心火+4,但是在属性上大幅优于心火,并且有着无限耐久,不会安雅改耐,比心火有着更高的上限,至于诅咒的负面效果,我觉得可能在大后期不那么致命。啊这个好像就是【多重解】,确实,这个应该是一个比较好的方向。<br/>至于最终战术有很多种但所有人都在用心火这件事,我觉得确实核心机制是其中一个主要原因,但另一个我认为的主要原因是,当时的游戏环境,玩家无法在上英灵殿前获得足以抵抗武神攻击的防具和生命/防御值,而武神攻击又太过于致命,一击无法击杀武神的情况下无法接受“承受武神的反击”这件事导致的,也就是爆系无法被反击这个优势得到了大幅的放大,而无法反击这个缺陷会随着NPC攻击威胁的增加而减小(我被黑熊连击几十次人就没了,能不能反击重要吗)。而现在的游戏环境不同,由于刷血和抽取的存在,抵抗大部分高级NPC的攻击已经是可行的。在这个情况下,我认为用其他类别的终局武器也是可选的,在被攻击不一定致死的情况下,能够反击就成了优势。说不定可以考虑把其他的最终战术放出来。<br/>关于种火刷血,前期刷兵确实比刷种火有优势,一样是5分钟,出一个日符或者百效A刀这样的中期武器,我觉得比刷2000血有利,可以把只有血的玩家摁着打(这也是曾经某个环境根性乏力的原因,别人有熟练自己只有血,发育比别人慢)。但是刷兵和刷血也并不冲突,在有更多时间的情况下两者都可以选择。由于一些类似于边际效应之类的原因,如果考虑半小时的游戏时间,比起用100%的时间刷兵,用80%的时间刷兵、20%的时间刷血会有一个更好的结果。5分钟刷出两三千血这件事会让翻盘的可能性近乎无限的降低。<br/>种火的减伤做成专属技能我完全同意。三合一防具的存在感也增加了,挺好的。抹消属性确实不应该这么容易获得吧。<br/><br/>关于称号:<br/>如果只是玩梗类奖励,我觉得现在的称号系统可能表现的没啥问题,至于对策性的问题或许我也不应该指望称号系统能够代替卡片系统的功能。我没有更多的想法,希望之后能有类似卡片系统的给玩家提供对NPC对策性的游戏内容吧。<br/><br/>最后再次感谢GM的回复和制作组带来这些游戏内容的苦劳。</p>
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零碎数据  发表于 2023-6-28 10:34:33
<p>To 昆古尼尔:<br/>你真的像新人吗(划掉)<br/>我同意帮助应该更新了,一些不涉及教玩家怎么玩游戏的内容可以放进去,至少要让玩家知道有这个东西。(我之前提出过首页上需要一个更新内容的列表部分也是部分因为这个原因,git和讨论区的更新记录有很多玩家并不会看到。或许现在的问题是缺人手做这件事?)<br/>最后发现的原因是玩家太少,太对了。我觉得不少玩家常规玩法还没体验完确实也是个问题,就是这个游戏上手还是有点难的……虽然这点我相信制作组也应该考虑到过。之前NEW版本有一个新手教程,一直挂在房间模式里最上面的那个教程模式,我觉得挺好的,甚至可以再给它添加一些玩家知道了会更好的东西。</p>
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