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<p>To Satsuki:<br/>感谢GM能够看到这篇帖子并且给予回复。<br/>关于这几点,我也进一步补充或者回复一下:</p><p><br/></p><p>关于元素大师:<br/>如果可以考虑这些改进意见的话,我觉得这些问题大概能有一定程度的改善。其实我主要希望的是,每个称号都可以有自己单独完成的游戏体验(铁拳这种PVP侧重的称号另论), 这个游戏体验应该是从开局到对阵所有设计上可以对抗的NPC的,这也是我希望进阶称号能够或多或少在后期解放一部分限制的原因。至少我觉得,每个称号都应该有获得相近水平的终局武器的能力。至于我希望元素大师能用自己的武器终局这点,只是因为自己的一些偏好和倾向:如果我是锡安或者黑衣,在历史记录里,留下的电气GS、毒性A刀之类是很有标志性的,这就是属于这个称号的独一无二的东西。我也希望对于元素大师能够保留这点,而不是清一色的最终战术心火。毕竟,巴雷特和心火只是一种选项,而不应该是游戏中的必选。<br/><br/>关于PVP:<br/>我觉得老手能更好的利用机制这点确实是无法避免的。至于引触手去撞高级NPC这种事情,确实不是一个非常有效的战术,但对于新手玩家来说,可能依旧是一个可选项,因为和触手正面对抗或者其他战术的胜率可能更低,属于是矮子里拔高个的选择。下毒的话,给地图上的补给下毒命中率太低,而且大部分玩家几乎不会吃效果高于生命上限的补给;给自己身上的补给下毒又注定这个号活不下来。我有生之年送过毒补给鲨人的次数也不超过5次,部分还是在那个电波被砍过补给的环境。另外一提,原本这种人肉送毒补给的行为需要一个三四百效或者更高的无毒高耐久补给,酱包是几乎最好的选择。而现在先锋服版本,因为酱包的自带毒改动,所以实际上这个位置出现了缺位,KEY餐这个东西又出现的太少,1禁的KEY补给也不太需要讨论,因为到了那个时候其他玩家也能买得起。灵子姿态摸SCP饮料也一定程度上让熟手玩家不那么依赖补给。就是说,或许需要一个新的酱包定位的补给?<br/><br/>关于种火和数值问题:<br/>有数值就有最优解,我并不否认,但是如果这个数值是多维度的,比如(100,100,100)和(1,298,1),这两个选项都可能是一种某种场合的最优解。放到DTS里,这个维度可能包括:武器的数值、属性、合成难度、获取时间等等。拿掉心火肯定不是一个好的做法。相对的,提供类似蔷薇刀这样的武器我认为是一个好的尝试,蔷薇刀在合成难度上高于心火,效果值也不如心火+4,但是在属性上大幅优于心火,并且有着无限耐久,不会安雅改耐,比心火有着更高的上限,至于诅咒的负面效果,我觉得可能在大后期不那么致命。啊这个好像就是【多重解】,确实,这个应该是一个比较好的方向。<br/>至于最终战术有很多种但所有人都在用心火这件事,我觉得确实核心机制是其中一个主要原因,但另一个我认为的主要原因是,当时的游戏环境,玩家无法在上英灵殿前获得足以抵抗武神攻击的防具和生命/防御值,而武神攻击又太过于致命,一击无法击杀武神的情况下无法接受“承受武神的反击”这件事导致的,也就是爆系无法被反击这个优势得到了大幅的放大,而无法反击这个缺陷会随着NPC攻击威胁的增加而减小(我被黑熊连击几十次人就没了,能不能反击重要吗)。而现在的游戏环境不同,由于刷血和抽取的存在,抵抗大部分高级NPC的攻击已经是可行的。在这个情况下,我认为用其他类别的终局武器也是可选的,在被攻击不一定致死的情况下,能够反击就成了优势。说不定可以考虑把其他的最终战术放出来。<br/>关于种火刷血,前期刷兵确实比刷种火有优势,一样是5分钟,出一个日符或者百效A刀这样的中期武器,我觉得比刷2000血有利,可以把只有血的玩家摁着打(这也是曾经某个环境根性乏力的原因,别人有熟练自己只有血,发育比别人慢)。但是刷兵和刷血也并不冲突,在有更多时间的情况下两者都可以选择。由于一些类似于边际效应之类的原因,如果考虑半小时的游戏时间,比起用100%的时间刷兵,用80%的时间刷兵、20%的时间刷血会有一个更好的结果。5分钟刷出两三千血这件事会让翻盘的可能性近乎无限的降低。<br/>种火的减伤做成专属技能我完全同意。三合一防具的存在感也增加了,挺好的。抹消属性确实不应该这么容易获得吧。<br/><br/>关于称号:<br/>如果只是玩梗类奖励,我觉得现在的称号系统可能表现的没啥问题,至于对策性的问题或许我也不应该指望称号系统能够代替卡片系统的功能。我没有更多的想法,希望之后能有类似卡片系统的给玩家提供对NPC对策性的游戏内容吧。<br/><br/>最后再次感谢GM的回复和制作组带来这些游戏内容的苦劳。</p> |